Die Magie in Fuventurien: Von Astralsteinen und Zaubersprüchen

Neulich habe ich angefangen, mir Gedanken zur Umsetzung von Aventurien mit den Regeln des leichtgewichtigen Rollenspielsystems FU zu machen. Bisher habe ich über die Festlegung von Attributen und Fertigkeiten geschrieben (bei FU Beschreibern oder Markenzeichen) und dass alle meine Helden 4 “Wunden” erhalten können, bevor sie ausser Gefecht sind. Wieso überhaupt solche mechanischen Darstellungen von Wunden in einem narrativen System wie FU?

Weil man dann die Zaubersprüche leichter umsetzen kann! Auch die Stärke von Gegner und Tieren lässt sich so leichter konvertieren (z.B. Wildschweine 3 Wunden, Oger 5).

Aber heute soll es um die Magie gehen. Viele Zaubersprüche beziehen sich bei DSA auf Lebenspunkte. Das ohne zumindest ein grobes Äquivalent für jeden Spruch umzusetzen, war mir ehrlich gesagt zu viel Aufwand ;). Stattdessen beziehen sie sich bei meiner Umsetzung nun auf eine Anzahl von Wunden, die z.B. ausgeteilt werden oder geheilt werden können.

Was braucht man zum Zaubern?

Bei DSA wie auch bei FU muss man, um Zaubersprüche nutzen zu können, magiebegabt sein, also Magier, Geode, Elf, Halbelf etc sein. Bei FU muss man konkret einen entsprechenden Beschreiber/Markenzeichen dafür auf seinem Heldenbogen haben. Aber das reicht noch nicht, man braucht auch noch die entsprechende magische Energie!

Bei DSA braucht man AsP, die durch das Zaubern aufgebraucht werden und in Ruhephasen und seltener durch andere Dinge wieder aufgefrischt werden. Bei meiner Umsetzung werden es die oben im Header abfotografierten blauleuchtenden kristallenen Astralsteine sein.

Wie viele Astralsteine hat man?

Die voll magiebegabten Helden bei DSA haben nach kurzer Sichtung alle so grob um die 30 AsP, Halbelfen oft etwa die Hälfte. Da ich nicht so viel micromanagen will und auch nicht unendlich viele blaue Kristalle habe, habe ich das ganze radikal runtergekürzt (und durch ca. 5 geteilt): voll Magiebegabte bekommen einen Vorrat von 6 Steinen, Halbelfen und andere nicht so magiestarke Wesen 3 Steine.
Man beginnt jede Sitzung mit voll aufgeladener Energie, die im Laufe des Spiels durch Zauber aufgebraucht und dann wieder aufgeladen werden können.
Damit Magiekundige nicht übermächtig um Vergleich zu “normalen” Helden sind, bekommen sie zu Beginn jeder Sitzung weniger Schicksalsteine (FU-Punkte, mit denen man Bonuswürfel und Neuwürfe “kaufen” kann). Normalos bekommen 3, Halbmagische 2 und Vollmagische nur 1 Schicksalsstein.

Wie spricht man Zauber?

Um einen Zauber zu sprechen muss man bei FU, wie auch bei DSA würfeln. Bei FU wird das ein Wurf wie jeder andere, man kann also für bestimmte Vor- und Nachteile Bonuswürfel und Strafwürfel bekommen. Einen Strafwürfel können allerlei Umstände bringen, z.B. besonders große Ziele sein, oder solche, die weiter weg sind, oder sich besonders flink bewegen (oder sogar gerade unsichtbar sind). Vielleicht ist man auch gerade selber nicht so fit (Zustand “verwirrt”, Wunden…).
Als Besitzer eines magiebezogenen Markenzeichens/Beschreibers erhält man schon einmal 1 Bonuswürfel dafür (zusätzlich zum Basiswürfel, den man immer hat). Man wirft also immer, wenn es keine widrigen Umstände gibt (ok, die gibt es bestimmt oft) schon mal zwei Würfel. Auch hier kann man, wie bei jedem Wurf, Schicksalssteine für Bonuswürfel oder Neuwürfe einsetzen.

Je nach Spruch kosten die Sprüche auch noch verschiedene Mengen Energie, also Astralsteine.
Ist der Wurf erfolgreich (4-6), zahlt man die volle Menge der Steine. Bei Misserfolg (1-3) zahlt man nur die Hälfte der Astralsteine, aber aufgerundet.

Wie lädt man seine Astralenergie wieder auf?

Wie bei DSA regenriert sich Astralenergie meist durch Ruhephasen (Nachtruhe). Bei DSA 5 sind das je nach einem Würfelwurf ca. 130-15 von 30 (dem ungefähren Vorrat der meisten Vollmagischen).

Auch in FUventurien muss man würfeln, um zu sehen, wie viele man über Nacht zurückbekommt: Zustände und äußere Umstände machen es schwerer (Strafwürfel) oder vielleicht sogar einfacher.

Ausnahmsweise hat dieser Magie-Regenerationswurf nicht das normale FU-Schema von “Nein, und” bis “Ja, und” sondern geht so:

  • Wurfergebnis von 1-3: 1 Astralstein regenerieren (16 von 6)
  • Wurfergebnis von 4-6: 2 Astralsteine (13 von 6)

Dann müsste ja alles geklärt sein. Bis auf die Sprüche selbst. Hier mal ein paar Beispiele, wie ich sie umsetze.

Beispielzauber

Balsam Salabunde

Heilspruch für offene Wunden und Brüche, gewirkt durch Handauflegen.
Mechanisch: Heilt so viele Wunden, wie man Astralsteine ausgibt, maximal aber 3.

Armatrutz

Stählt die Haut.
Mechanisch: Verhindert so viele Wunden, wie man Astralsteine ausgibt, maximal aber 3.
Dauert nicht lang (ca. 1 Rundenaktion, falls verwendet), hält an je nach Erfolg (Wurf von 4-6) 3-9 Minuten.
Am Besten legt man die investierten Steine in die Tischmitte und nimmt nach jeder eigentlich erlittenen Wunde einen davon weg und legt ihn zurück in die “Bank”.

Ignifaxius

Schießt einen flammenden Strahl wie einen Pistolenschuss aus dem Zeigefinger. Trifft bei Erfolg (und direkter Sicht) immer.
Mechanisch: Kostet immer 2 Steine und macht je nach Erfolgsstufe 1-2 Wunden beim Gegner (Wurf von 4 oder 5: 1 Wunde, Wurf von 6 = “Ja, und” = 2 Wunden).
Begrenzte Reichweite von 16 Schritten/Metern. Braucht etwas Zeit: 2 Rundenaktionen, man setzt also 1x aus.

Visibili

Macht eine Person für eine bestimmte Zeit unsichtbar (aber nur den Körper selbst).
Mechanisch: Kostet 2 Steine zur Aktivierung und 1 weiteren Stein pro 5 Minuten Dauer - nachzahlbar wenn man aufrechterhalten will.
Wirkung: Man erhält 1 Bonuswürfel auf Angriff und Ausweichen im Nahkampf, bei Ausweichen vor Fernangriffen sogar zwei Bonuswürfel. Vieleicht als Zustand markieren? Zeitkosten: 4 Aktionen - man ist eine Weile beschäftigt.

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